Para comenzar este seminario es necesario fijar, en primer lugar, un marco común de trabajo. Dicho marco corresponde a los principios básicos de programación, aquellos que una vez aprendidos permiten evolucionar del usuario regular de un computador al usuario que empieza a lograr que el computador haga más cosas por él de forma automática y personalizada. Para conseguir este conocimiento, en esta unidad se presenta un conjunto de lecciones en video, seguidas de un espacio de práctica en el que usted podrá poner a prueba los aprendizajes que irá construyendo. Todos los conceptos expuestos acá serán de utilidad en las siguientes unidades, por lo que es fundamental que usted se sienta cómodo con ellos antes de continuar con el curso.

Guia de Aprendizaje

 

Bienvenido. Este espacio de exploración le permitirá acceder a los conceptos fundamentales de la programación de computadoras, así como le permitirá practicarlos sin necesidad de profundizar en un lenguaje específico, simplemente deberá hacer uso de una lógica sencilla. Este conocimiento le permitirá acercarse a un conjunto de herramientas para el desarrollo de aplicaciones informáticas.

Hace mucho tiempo la única forma de programar era mediante secuencias, algo similar a lo que hemos realizado durante este eje, es decir con un conjunto de instrucciones que se van realizando una por una en un orden predeterminado, sin embargo esto cambió cuando apareció en el escenario de la informática el término “Objetos” y toda la programación orientada a ellos. Aunque podríamos extendernos en este punto en una discusión compleja, prefiero aproximarme a este paradigma buscando explicarlo de una forma más natural. Así como se puede elaborar café siguiendo una lista de pasos en un orden específico (típico ejemplo de programación secuencial) también hay circunstancias diarias que no se rigen por este modelo (de hecho son más las que no lo hacen), piense por ejemplo en un automóvil, su funcionamiento no puede limitarse a una lista, al menos no su funcionamiento real. Piense en la siguiente opción (vehículo automático):

1. Encienda el automóvil

2. Mueva la palanca de cambios a la opción Avanzar

3. Lentamente presione el acelerador

4. ….

 

¿Y cómo continuaríamos? ¿Evite los otros vehículos? ¿Tenga cuidado con los peatones? ¿No se salga de la calle? Son tantas las opciones que pensar en secuencias predeterminadas puede ser agotador. Es necesario enfocar este problema de otra forma, esa otra forma es mediante objetos. Nos aproximaremos a este enfoque a partir del segundo eje, en el cual haremos uso de ellos para generar una aplicación móvil para sistema operativo Android (decisión que no obedece a una preferencia por un Sistema Operativo u otro, sino a la posibilidad de encontrar una herramienta libre que permita hacerlo y que pueda ser utilizada por todos ustedes sin necesidad de comprar licencias o hardware adicional).

Empleando los conceptos expuestos hasta el momento y apoyándose en los recursos de referencia existentes, se plantea como actividad de cierre para este eje, el desarrollo de una aplicación para el aula de clase.

LECTURA SUGERIDA

LecturaEje2-AppFlashCards.pdf
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